海外ゲーム会社求人まとめ
海外ゲームスタジオの求人リンクまとめ。
見つけたものを国別で列挙しているだけなので特に選出理由はありません。
本社所在地を基準に記載。欧米中心に随時更新。今後代表作などと合わせて見やすくする予定です
- USA
- Canada
- Denmark
- France
- Germany
- Korea
- Netherlands
- Poland
- Spain
- Sweden
- United Kingdom
- Iceland
- Foreign affiliated studios in Japan (番外編:国内の外資系企業)
- References / 参考文献
リンクをクリックするとその会社のキャリアのページに飛びます
USA
- 2K
- 343 industries
代表作:Halo
Xbox Game Studiosのうちの1つ - Activision Blizard
代表作:Diablo、WoW、オーバーウォッチ
マイクロソフト傘下に正式に加わるかどうか注目 - Aksys Games
ローカライズ専門の会社 - Avalanche Software
代表作:Hogwarts Legacy, Disney Infinity - Bethesda Softworks
代表作:The Elder Scrolls、Fall out - Bungie
代表作:Destiny - Crystal Dynamics
Tomb Raider - Daybreak Game Company
- Double Fine Productions
代表作:Psychonauts - Electronic Arts
- Epic Games
代表作:フォートナイト
Unreal Engine(ゲームエンジン)の開発 - Ghost Story Games
バイオショックを生んだIrrational Gamesが実質的に改称してできたスタジオ。
現在スタジオとしてのデビュー作を開発中 - id Software
代表作:Doom、Quake - Infinity Ward
代表作:Modern Warfare, Warzone, Ghostなど
CODシリーズの制作会社のうちの1つ - Insomniac Games
代表作:ラチェット&クランク、スパイダーマン - inXile Entertainment
- Jam City
- Juego Studios
- Maxis
所在地:カリフォルニア
代表作:The Sims 4 - Microsoft
ファーストパーティー - Naughty Dog
代表作:The Last of US、アンチャーテッド
Santa Monicaにスタジオがある - Night Dive Studios
- Obsidian Entertainment
- tiny Build
Asterigos, The Book Walker, Hello Neighbor - Treyarch
代表作:BOやWAW
Infinity Wardと並ぶCODシリーズの制作会社 - Petroglyph Games
- PopCap Games
- Ready at Dawn
代表作:Lone Echo、Daxter、GOWと大神の移植版 - Respawn Entertainment
代表作:Apex Legends, Titanfall - Retro Studios
- Riot Games
代表作:League of Legends, Valorant - Rockstar Games
代表作:GTA, RDR - Saber Interactive
- Santa Monica Studios
代表作:God of War - Secret 6
- Sucker Punch Productions
代表作:Ghost of Tsushima, in Famous. - Super Genious
アートに強い開発協力会社 - Take-Two Interactive
- The Initiative
- Turn 10 Studios
- Undead Labs
代表作:State of Decay
Xbox Game Studiosのうちの1つ - Valve Corporation
代表作:Half-Life、Portal、Dota2
Steamの運営もしている - Visual Concepts
代表作:NBA2K, WWE2Kシリーズ - Xseed Games
- Zynga
Canada
- Beenox
- Behavior Interactive
- Big Blue Bubble
- BioWare
- Compulsion Games
- Hinterland Games
- Hothead Games
- Klei Entertainment
- Next Level Games
- Relic Entertainment
- Sarbakan
- The Coalition
代表作:Gears of Warシリーズ
Xbox Game Studiosのうちの1つ - Yellow Brick Games
2020年に設立された新しいスタジオ。ファンタジーRPGを開発中
Denmark
France
- Amplitude Studios
- Ankama
- Arkane Studios
代表作:Deathloop, Dishonored
Lyonにあるスタジオ - Azerion
- Cyanide Studio
- Dontnod Entertainment
- Gameloft
- Green Panda Games
- Maddox
- Quantic Dream
代表作:Detroit: Become Human, Heavy Rain - Spiders
- Ubisoft
代表作:Assasin's Creed、Far Cry、Watch Dogs
日本も含めて世界各地に開発スタジオがある
Germany
- Aeria Games
- Artificial Rome
- Astragon
- Black Forest Games
- Headup Games
- Kolibri Games
- Limbic Entertainment
- MegaZebra
- Piranha Bytes
- Travian Games
- Wooga
Jelly Splash, Switchcraft - Yager
The Cycle Frontier
Korea
- Krafton
- NCSoft
- Nexon Korea
- Netmarble
- Pearl Abyss
- Smilegate
Netherlands
- Guerrilla Games
Horizon, Killzone - M2H
Crash Drive, Isonzo - Nixxes Software
PCへの移植が中心。Marvel's Spider-Man Remastered, Shadow of the Tomb Raider他 - Ronimo Games
Blightbound, Awesomenauts, Swords & Soldiersシリーズ - Triangle Studios
From Space, Cross of the Dutchman, It came from space and ate our brains
Poland
- CD Projekt Red
The Witcher, Cyberpunk 2077 - CI Games
Sniper Ghost Warrior - Flying Wild Hog
Shadow Warrior, Trek to Yomi, Evil West - 11-bit studios
Frost punk, The Alters, The Invincible - Techland
Dying Light, God's Trigger
Spain
Sweden
United Kingdom
- 10:10 Games
- Climax Studios
- Creative Assembly
- Criterion
- Firefly Studios
- Frontier
- Jagex
- Mediatonic
- Netspeak Games
- Ninja Theory
- Playground Games
- Rare
- Rising Star Games
- Splash Damage
- Sumo Digital
- Super.com
- Talewind
- Team 17
Iceland
- Myrkur Games
Echoes of the Endを開発中
Foreign affiliated studios in Japan (番外編:国内の外資系企業)
- Epic Games Japan
- miHoYo
- Happy Elements
- NC Japan
- NetEase Games
- Niantic
- Tango games works
Ghost Wire Tokyo, The Evil Withinを開発。Xbox Game Studiosのうちの1つ。 - Tencent Japan
- Ubisoft Osaka
- Unity Technologies Japan
- Yostar
- グラスホッパー・マニュファクチュア
- ソレイユ
- 名越スタジオ
- 日本マイクロソフト
- ネクソン
- ネットマーブルジャパン
References / 参考文献
- Game dev map
- List of Gaming Companies in Uthe SA
- List of Game manufactures
- The Top 50 Video Game Design Companies
- Top 25 Public Companies by Game Revenues
- Maps of All Game Companies in the world
- Game Studios in Germany
- Video Games in the Netherland
- The 37 Hottest Gaming Startups in Europe
- Europe's biggest dealmaker is a Swedish gaming company you've never heard of
- Explore - The UK Games Industry
- Video Game Industry Jobs
- Welcome to Xbox Game Studios
- フランスの代表的なゲーム会社とは?それぞれの代表作も紹介
- 大手海外ゲームメーカーと有名タイトル一覧
- 世界のおもちゃ・鉄道模型メーカー・ゲーム開発会社
レベルデザインワークショップ|シングルプレイヤー vs マルチプレイヤーのレベルデザイン:パラダイムシフト
GDC2017の"Level Design Workshop: Singleplayer vs.Multiplayer Level Design : A pradigm shift"の講演の要約及び英語表現をピックアップした記事になります。
▼講演動画(約30分)
Introduction
本講演では、Certain AffinityのElisabeth Beinke-Schwartz氏が、シングルプレイヤーのナラティブレベルをデザインしていた自身の経験と、マルチプレイヤーレベルのデザインへの移行の経験から、シングルプレイヤーレベルとマルチプレイヤーレベルのデザインにおいて、「何に時間を割くべきか、何に時間を無駄にすべきでないか」について学んだ教訓を紹介。
draw from ~ : ~から引き出す、~から得る
Body
まずはそれぞれのレベルをデザインする過程において注意を払うべきことを紹介。
レベルの大きさ
SPの場合
- 戦闘の数や長さ
- ナラティブ
- サイドクエストなどのコンテンツ
→レベルの大きさを考えるうえでは、ナラティブやサイドクエストなどの戦闘以外のコンテンツも意識する必要がある
MPの場合
- プレイヤーの人数やチームの数
- 接敵するまでの時間
→レベルの大きさはSPと違いナラティブではなく、プレイヤー/チームの数や接敵時間をもとに決められる
レベルの構成
SPの場合
- ストーリーテリング
- ゲームプレイに関連したオブジェクトの配置
→SPのレベル構成については、前述したようにナラティブが絡んでくるため、ストーリーを伝えるような環境の構築やプレイヤーを導くオブジェクトの配置が必要になる。
"Weenies"について
SPのレベルデザインにおいてはナラティブに加えて、”Weenies"を使うことがあると講演者は述べている。このWeeniesは、ウォルト・ディズニーによって編み出された言葉で、「人々を空間に引き込むための視覚的要素」のことを示す。具体的には、遠くからでもよく見える大きさで、思わず見に行きたくなるようなもののことである。日本語でいえば、ランドマークやシンボルがそれに該当するだろうか。最近のゲームでいえばElden RingのErdtreeはまさにWeeniesだったと思われる。
MPの場合
- プレイヤーの導線や選択肢
- 視線や裏技を制限する
→MPのレベルデザインにおいては、プレイヤーがなぜ死んだのかを明らかにするためにまず視線に注意を払う必要がある。死んだ理由がわからないとプレイヤーにストレスがかかるため、できる限り視線を制限したり工夫するべき。また、公平性を保つために裏技的なテクニックが生まれないように努力するべきだ。
プレイテストで重視すべきこと
SPの場合
- プレイヤーのモチベーションを知ること
- プレイヤーがどこにいるかわかること
→SPにおいては、プレイヤーが何をするべきかわかっていて、かつ迷子にならないようなレベルデザインになっているか確認する必要がある。
MPの場合
- レベルの第一印象が悪くてもそこまで問題ではない、何度もテストを繰り返してより良いレベルを構築するべき
Conclusion
SPとMPのレベルデザインにおいては、重視するべき点が異なる。SPの場合は、ナラティブやゲームプレイに関わる要素を考えて構築し、プレイテストの過程ではプレイヤーの目線になってそのレベル全体を磨いていく必要がある。一方のMPのレベルデザインにおいては、ナラティブの重要性は低いので、プレイヤーの数等をもとにレベルのサイズを決めたら、プレイテストを繰り返しながら戦闘時の視線やルートを考慮して行く必要がある。
2022年 積みゲー消化リスト
今年も約半年経ち、積みゲーをメモっていたところ「そうだ。ブログに書けばいいやん」と思い書き始めました。消化済み含め書ききれていないところはゆっくりと追加していきます。
プレイ中
- Stray
- Blue Reflection Tie
- Tales of the Black Forest
- Return of the Obra dinn
- Dishonored 2
消化前
- 真女神転生5
- No More Heroes 3
- AI ソムニウルファイル
- デジボク地球防衛軍
- 三國志14
- 鬼滅の刃ヒノカミ血風譚
- アイドルマスタースターリットシーズン
- ときめも
- 超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters
- サイコブレイク2
- トライアングルストラテジー
- くちなしアンプル
- 百年王国
- Nostalgic Train
- 地球防衛軍6
- 溶鉄のマルフーシャ
- ピクミン3
- Celeste
- Blue Riflection TIE
- The First Tree
- ATRI
消化済み
- Another Sight
- ABRISS
- Assassin's Creed Origins
- The Looker
- Battlefield 2042
- Cult of The Lamb
- Dear Estcher
- Dungeon & Burglar
- Elden Ring
- Epido
- Ghostwire Tokyo
- Shadow of the Tomb Raider
- Star Wars Jedi Fallen Order
- V Rising
- パワフルプロ野球2022
- 妖怪ウォッチ4++
- ペーパーマリオ オリガミキング
- Pokemon Legends アルセウス
- ソニックフォース
- ゼノブレイド2
- ゼノブレイド3
- Scarlet Nexus
- FE 風化雪月
- FIFA 22
- NBA2K23
- 星のカービィ・ディスカバリー
- いのちのつかいかた
- ボクらの大運動会
- HITMAN 3
- ミノリア
- ナツノカナタ
- Death Loop
- 空気読み。オンライン
- ソフィーのアトリエ2
- AER Memories of Old
- Needy Streamer Overload
GDCのYouTubeで見れるレベルデザイン講演まとめ
世界最大のゲーム開発者セミナー「GDC」にYouTubeチャンネルがあるのはご存知ですか?
GDCのYoutubeには数多くの講演動画があり、ゲームデザインに関するものだけでも400本以上あります。
しかし、「Level Design」に絞るとプレイリストも無く検索するのが困難です。
なのでこの記事では、私が見たレベルデザインに関するGDCの講演を一覧にしました。
基本的には動画を見たうえで、概要・時間・公開された年を書いています。
あくまでも"概要"なので、詳細を知りたい方は動画を通しで見ることを強く推奨します。
目次
- Ten Priciples for Good Level Design(優れたレベルデザインのための10原則)
- Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift(シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのレベルデザイン)
- Level Design Workshop: Architecture in Level Design(レベルデザインにおける建築学)
- Level Design in a Day: Level Design Histories and Futures(レベルデザインの歴史と未来)
- An Approach to Holistic Level Design(全体的なレベルデザインへのアプローチ)
- The Level Design of God of War(ゴッド・オブ・ウォーにおけるレベルデザイン)
- Real World Level Design' & 'Playgrounds and Level Design(現実世界のレベルデザインと遊び場・レベルデザイン)
- How to Tell Stories and Guide Players Through Level Design(レベルデザインを通してストーリーを伝え、プレイヤーを誘導する方法)
- Level Design Workshop: Solving Puzzle Design(パズルデザインの解決法)
- The Level Design Of Gone Home(Gone Homeのレベルデザイン)
- Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design(マーベル・スパイダーマンにおけるニューヨークの構築:それは単なるレベルデザインに過ぎない)
- Level Design in Hitman: Guiding Players in a Non-Linear Sandbox(ヒットマンにおけるレベルデザイン:ノンリニアなサンドボックスでプレイヤーを誘導する)
- Level Design Workshop: Improving Tool Design Through Editor Triage(エディタのトリアージを通したツールデザインの向上)
- Level Design Workshop: A Narrative Approach to Level Design(レベルデザインへのナラティブなアプローチ)
- World Design for Different Player Types(異なるプレイヤーのタイプに対応したワールドデザイン)
- Level Design Workshop: Designing Celeste(Celesteのデザイン)
- Invisible Intuition: Blockmesh and Lighting Tips to Guide Players(見えない直感:プレイヤーを導くブロックメッシュとライティングのヒント)
Ten Priciples for Good Level Design(優れたレベルデザインのための10原則)
年度:2013
時間:約1時間
内容:スクウェア・エニックス・モントリオールのダン・テイラー氏による講演。ワールドクラスのレベルデザインを制作するためのノウハウを10個の基本原則に集約し紹介。
→紹介する全ての動画の中でもダントツの再生回数を誇る講演。基本原則とあるようにレベルデザインをするにあたっての重要な理論を説明しているが、レベルデザインに関する基本的な理解は必要。
Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift(シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのレベルデザイン)
年度:2017
時間:約30分
内容:Certain AffinityのElisabeth Beinke-Schwartz氏が、シングルプレイヤーのナラティブレベルをデザインしていた自身の経験と、マルチプレイヤーのレベルデザインへの移行の経験から、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのレベルデザインにおいて、何に時間を割くべきか、何に時間を無駄にすべきでないかについての教訓を紹介。
→今までシングルプレイヤーのゲームしか作ってこなかったけど、マルチプレイヤーのレベルデザインにチャレンジしたい!という方におすすめ
Level Design Workshop: Architecture in Level Design(レベルデザインにおける建築学)
年度:2016
時間:約20分
内容:デザイナーのClaire Hosking氏が、建築のデザインがレベルデザイナーの意図するゲーム内のムードを実現し、レベルに深みを与えるのに役立つTipsを紹介。
Level Design in a Day: Level Design Histories and Futures(レベルデザインの歴史と未来)
年度:2015
時間:約1時間
内容:ロバート・ヤン教授による、"レベルをデザイン"することの意味、現代の建築における諸問題、そしてレベルが私たちにとって何を意味するかを批判的に評価するための方法論について解説。
An Approach to Holistic Level Design(全体的なレベルデザインへのアプローチ)
年度:2017
時間:50分
内容:Arkane StudiosのSteve Lee氏による講演。レベルデザイナーがプレイヤーの体験の多くの側面について考えるだけでなく、これらのすべてがどのように連携しているか重視した、レベルデザインの全体的なアプローチを紹介。
The Level Design of God of War(ゴッド・オブ・ウォーにおけるレベルデザイン)
年度:2019
時間:約1時間
内容:ソニー・サンタモニカのロブ・デイヴィス氏による『God of War』でのレベルデザインに関する講演。レベルをコンセプトのみの状態から完成まで持っていくためのベストプラクティスについて解説。
Real World Level Design' & 'Playgrounds and Level Design(現実世界のレベルデザインと遊び場・レベルデザイン)
年度:2019
時間:約30分
内容:ジェリー・ベリック氏とアンドリュー・ヨーダー氏が、ビデオゲームのレベルデザインテクニックを通常とは異なる、予想外の方法で適用することから学んだいくつかの教訓を解説。
続きを読む厳選フレーズ集!英語が聞き取れなかったときに使える
こんにちは。ましゅーずです。
英会話をしているときに、聞き取れなかった経験ってありますよね。聞き取れなくてパニックになったり、頭が真っ白になる経験は誰しも一度はあるのではないのでしょうか。
今回は、相手の言っていることが聞き取れなかったときに使えるフレーズをいくつか紹介します。
「スピードが早すぎて聞き取れなかった」、「何を言っているかはわかるけど、意味がわからない」、「もう一回言ってほしい」、「内容がチンプンカンプン」こんなときに使えるフレーズ集です。
聞き取れなかったときに使える!フレーズ
- Sorry?(ごめんなさい?)
シンプルで汎用性があるフレーズだと思います。友人などカジュアルな場面で使いたいときにおすすめです。 - I didn't hear you.(聞こえませんでした)
先ほど同様聞こえなかったときに使えます - I didn't catch that.(聞こえませんでした)
ここでいう"catch"は掴むではなく、~がわからない=聞き取れないという意味です。例文)I'm sorry, but I didn't catch your name.(すいません、あなたの名前が聞き取れませんでした)
- Could you say that again?(もう一度言ってもらえますか?)
もう一度言ってほしい!というときに使える丁寧な表現です - Huh? / What?(え? / 何?)
親しい中で使えるカジュアルなフレーズ。
他にも様々な表現があると思いますが、一先ずこの表現を使いこなせれば相手に「聞き取れなかったんだな」ということを伝えられると思います。
電話・オンラインで使える表現
-
I can't hear you well(よく聞こえません)
-
Can you speak a little louder?(もう少し大きな声で話してもらえますか?)
-
There is a bad connection.(接続が悪くて聞こえません)
-
Can you type out what you just said?(今言ったことをチャットにタイプしてもらえますか?)
会話の内容がわからない / ついていけてない時に使える表現
- What do you mean?(どういう意味ですか?)
聞き取れたけど相手の意味していることが分からない時に使える表現 - I'm lost (全然わかりません)
相手の会話の内容についていけていない時に使える表現 - I'm not following you(仰っていることがよくわかりません)
会話をしているときに相手の言っていることがわからなくなった、確認したいときに使えるフォーマルなフレーズ
終わりに
今回は英語が聞き取れないときに使えるフレーズを紹介しました。
調べるともっとたくさんの表現が出てくると思いますが、今回はカジュアルなものを中心に、実際の英会話で使えるものに厳選しています。
今回のフレーズを使えれば、英会話の中でフリーズしてしまう場面も乗り越えることができ、一気に会話が楽しくなると思います!