海外ゲーム会社求人まとめ

 

海外ゲームスタジオの求人リンクまとめ。
見つけたものを国別で列挙しているだけなので特に選出理由はありません。
本社所在地を基準に記載。欧米中心に随時更新。今後代表作などと合わせて見やすくする予定です

 


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United Kingdom

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Foreign affiliated studios in Japan (番外編:国内の外資系企業)

 

References / 参考文献

  1. Game dev map 
  2. List of Gaming Companies in Uthe SA
  3. List of Game manufactures
  4. The Top 50 Video Game Design Companies
  5. Top 25 Public Companies by Game Revenues
  6. Maps of All Game Companies in the world
  7. Game Studios in Germany
  8. Video Games in the Netherland
  9. The 37 Hottest Gaming Startups in Europe
  10. Europe's biggest dealmaker is a Swedish gaming company you've never heard of
  11. Explore - The UK Games Industry
  12. Video Game Industry Jobs
  13. Welcome to Xbox Game Studios
  14. フランスの代表的なゲーム会社とは?それぞれの代表作も紹介
  15. 大手海外ゲームメーカーと有名タイトル一覧
  16. 世界のおもちゃ・鉄道模型メーカー・ゲーム開発会社

 

レベルデザインワークショップ|シングルプレイヤー vs マルチプレイヤーのレベルデザイン:パラダイムシフト

GDC2017の"Level Design Workshop: Singleplayer vs.Multiplayer Level Design : A pradigm shift"の講演の要約及び英語表現をピックアップした記事になります。

▼講演動画(約30分)

youtu.be

 

 

Introduction

本講演では、Certain AffinityのElisabeth Beinke-Schwartz氏が、シングルプレイヤーのナラティブレベルをデザインしていた自身の経験と、マルチプレイヤーレベルのデザインへの移行の経験から、シングルプレイヤーレベルとマルチプレイヤーレベルのデザインにおいて、「何に時間を割くべきか、何に時間を無駄にすべきでないか」について学んだ教訓を紹介。

draw from ~ : ~から引き出す、~から得る

 

Body

まずはそれぞれのレベルをデザインする過程において注意を払うべきことを紹介。

 

レベルの大きさ

SPの場合

  • 戦闘の数や長さ
  • ナラティブ
  • サイドクエストなどのコンテンツ

→レベルの大きさを考えるうえでは、ナラティブやサイドクエストなどの戦闘以外のコンテンツも意識する必要がある

 

MPの場合

  • プレイヤーの人数やチームの数
  • 接敵するまでの時間

→レベルの大きさはSPと違いナラティブではなく、プレイヤー/チームの数や接敵時間をもとに決められる

 

レベルの構成

SPの場合

→SPのレベル構成については、前述したようにナラティブが絡んでくるため、ストーリーを伝えるような環境の構築やプレイヤーを導くオブジェクトの配置が必要になる。

 

"Weenies"について

SPのレベルデザインにおいてはナラティブに加えて、”Weenies"を使うことがあると講演者は述べている。このWeeniesは、ウォルト・ディズニーによって編み出された言葉で、「人々を空間に引き込むための視覚的要素」のことを示す。具体的には、遠くからでもよく見える大きさで、思わず見に行きたくなるようなもののことである。日本語でいえば、ランドマークやシンボルがそれに該当するだろうか。最近のゲームでいえばElden RingのErdtreeはまさにWeeniesだったと思われる。

 

MPの場合

  • プレイヤーの導線や選択肢
  • 視線や裏技を制限する

→MPのレベルデザインにおいては、プレイヤーがなぜ死んだのかを明らかにするためにまず視線に注意を払う必要がある。死んだ理由がわからないとプレイヤーにストレスがかかるため、できる限り視線を制限したり工夫するべき。また、公平性を保つために裏技的なテクニックが生まれないように努力するべきだ。

 

プレイテストで重視すべきこと

SPの場合

  • プレイヤーのモチベーションを知ること
  • プレイヤーがどこにいるかわかること

→SPにおいては、プレイヤーが何をするべきかわかっていて、かつ迷子にならないようなレベルデザインになっているか確認する必要がある。

 

MPの場合

  • レベルの第一印象が悪くてもそこまで問題ではない、何度もテストを繰り返してより良いレベルを構築するべき

Conclusion

SPとMPのレベルデザインにおいては、重視するべき点が異なる。SPの場合は、ナラティブやゲームプレイに関わる要素を考えて構築し、プレイテストの過程ではプレイヤーの目線になってそのレベル全体を磨いていく必要がある。一方のMPのレベルデザインにおいては、ナラティブの重要性は低いので、プレイヤーの数等をもとにレベルのサイズを決めたら、プレイテストを繰り返しながら戦闘時の視線やルートを考慮して行く必要がある。

 

 

 

 

 

2022年 積みゲー消化リスト

今年も約半年経ち、積みゲーをメモっていたところ「そうだ。ブログに書けばいいやん」と思い書き始めました。消化済み含め書ききれていないところはゆっくりと追加していきます。

 

プレイ中

  • Stray
  • Blue Reflection Tie
  • Tales of the Black Forest
  • Return of the Obra dinn
  • Dishonored

 

消化前

消化済み

GDCのYouTubeで見れるレベルデザイン講演まとめ

世界最大のゲーム開発者セミナー「GDC」にYouTubeチャンネルがあるのはご存知ですか?
GDCYoutubeには数多くの講演動画があり、ゲームデザインに関するものだけでも400本以上あります。

しかし、「Level Design」に絞るとプレイリストも無く検索するのが困難です。
なのでこの記事では、私が見たレベルデザインに関するGDCの講演を一覧にしました。
基本的には動画を見たうえで、概要・時間・公開された年を書いています。
あくまでも"概要"なので、詳細を知りたい方は動画を通しで見ることを強く推奨します。

 

目次

  • Ten Priciples for Good Level Design(優れたレベルデザインのための10原則)
  • Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift(シングルプレイヤーとマルチプレイヤーレベルデザイン
  • Level Design Workshop: Architecture in Level Design(レベルデザインにおける建築学
  • Level Design in a Day: Level Design Histories and Futures(レベルデザインの歴史と未来)
  • An Approach to Holistic Level Design(全体的なレベルデザインへのアプローチ)
  • The Level Design of God of War(ゴッド・オブ・ウォーにおけるレベルデザイン
  • Real World Level Design' & 'Playgrounds and Level Design(現実世界のレベルデザインと遊び場・レベルデザイン
  • How to Tell Stories and Guide Players Through Level Design(レベルデザインを通してストーリーを伝え、プレイヤーを誘導する方法)
  • Level Design Workshop: Solving Puzzle Design(パズルデザインの解決法)
  • The Level Design Of Gone Home(Gone Homeのレベルデザイン
  • Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design(マーベル・スパイダーマンにおけるニューヨークの構築:それは単なるレベルデザインに過ぎない)
  • Level Design in Hitman: Guiding Players in a Non-Linear Sandbox(ヒットマンにおけるレベルデザインノンリニアサンドボックスでプレイヤーを誘導する)
  • Level Design Workshop: Improving Tool Design Through Editor Triage(エディタのトリアージを通したツールデザインの向上)
  • Level Design Workshop: A Narrative Approach to Level Design(レベルデザインへのナラティブなアプローチ)
  • World Design for Different Player Types(異なるプレイヤーのタイプに対応したワールドデザイン)
  • Level Design Workshop: Designing Celeste(Celesteのデザイン)
  • Invisible Intuition: Blockmesh and Lighting Tips to Guide Players(見えない直感:プレイヤーを導くブロックメッシュとライティングのヒント)

 

Ten Priciples for Good Level Design(優れたレベルデザインのための10原則)

youtu.be

年度:2013

時間:約1時間

内容:スクウェア・エニックスモントリオールのダン・テイラー氏による講演。ワールドクラスのレベルデザインを制作するためのノウハウを10個の基本原則に集約し紹介。

→紹介する全ての動画の中でもダントツの再生回数を誇る講演。基本原則とあるようにレベルデザインをするにあたっての重要な理論を説明しているが、レベルデザインに関する基本的な理解は必要。

Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift(シングルプレイヤーとマルチプレイヤーレベルデザイン

youtu.be

年度:2017

時間:約30分

内容:Certain AffinityのElisabeth Beinke-Schwartz氏が、シングルプレイヤーのナラティブレベルをデザインしていた自身の経験と、マルチプレイヤーレベルデザインへの移行の経験から、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーレベルデザインにおいて、何に時間を割くべきか、何に時間を無駄にすべきでないかについての教訓を紹介。

→今までシングルプレイヤーのゲームしか作ってこなかったけど、マルチプレイヤーレベルデザインにチャレンジしたい!という方におすすめ

Level Design Workshop: Architecture in Level Design(レベルデザインにおける建築学

youtu.be

年度:2016

時間:約20分

内容:デザイナーのClaire Hosking氏が、建築のデザインがレベルデザイナーの意図するゲーム内のムードを実現し、レベルに深みを与えるのに役立つTipsを紹介。

Level Design in a Day: Level Design Histories and Futures(レベルデザインの歴史と未来)

youtu.be

年度:2015

時間:約1時間

内容:ロバート・ヤン教授による、"レベルをデザイン"することの意味、現代の建築における諸問題、そしてレベルが私たちにとって何を意味するかを批判的に評価するための方法論について解説。

An Approach to Holistic Level Design(全体的なレベルデザインへのアプローチ)

youtu.be

年度:2017

時間:50分

内容:Arkane StudiosのSteve Lee氏による講演。レベルデザイナーがプレイヤーの体験の多くの側面について考えるだけでなく、これらのすべてがどのように連携しているか重視した、レベルデザインの全体的なアプローチを紹介。

The Level Design of God of War(ゴッド・オブ・ウォーにおけるレベルデザイン

youtu.be

年度:2019

時間:約1時間

内容:ソニー・サンタモニカのロブ・デイヴィス氏による『God of War』でのレベルデザインに関する講演。レベルをコンセプトのみの状態から完成まで持っていくためのベストプラクティスについて解説。

Real World Level Design' & 'Playgrounds and Level Design(現実世界のレベルデザインと遊び場・レベルデザイン

youtu.be

年度:2019

時間:約30分

内容:ジェリー・ベリック氏とアンドリュー・ヨーダー氏が、ビデオゲームレベルデザインテクニックを通常とは異なる、予想外の方法で適用することから学んだいくつかの教訓を解説。

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厳選フレーズ集!英語が聞き取れなかったときに使える

こんにちは。ましゅーずです。

英会話をしているときに、聞き取れなかった経験ってありますよね。聞き取れなくてパニックになったり、頭が真っ白になる経験は誰しも一度はあるのではないのでしょうか。

今回は、相手の言っていることが聞き取れなかったときに使えるフレーズをいくつか紹介します。

「スピードが早すぎて聞き取れなかった」、「何を言っているかはわかるけど、意味がわからない」、「もう一回言ってほしい」、「内容がチンプンカンプン」こんなときに使えるフレーズ集です。

 

 

聞き取れなかったときに使える!フレーズ

  1. Sorry?(ごめんなさい?)
    シンプルで汎用性があるフレーズだと思います。友人などカジュアルな場面で使いたいときにおすすめです。

  2. I didn't hear you.(聞こえませんでした)
    先ほど同様聞こえなかったときに使えます

  3. I didn't catch that.(聞こえませんでした)
    ここでいう"catch"は掴むではなく、~がわからない=聞き取れないという意味です。

    例文)I'm sorry, but I didn't catch your name.(すいません、あなたの名前が聞き取れませんでした)

  4. Could you say that again?(もう一度言ってもらえますか?)
    もう一度言ってほしい!というときに使える丁寧な表現です

  5. Huh? / What?(え? / 何?)
    親しい中で使えるカジュアルなフレーズ。

他にも様々な表現があると思いますが、一先ずこの表現を使いこなせれば相手に「聞き取れなかったんだな」ということを伝えられると思います。

 

電話・オンラインで使える表現

  1. I can't hear you well(よく聞こえません)

  2. Can you speak a little louder?(もう少し大きな声で話してもらえますか?)

  3. There is a bad connection.(接続が悪くて聞こえません)

  4. Can you type out what you just said?(今言ったことをチャットにタイプしてもらえますか?)

会話の内容がわからない / ついていけてない時に使える表現

  1. What do you mean?(どういう意味ですか?)
    聞き取れたけど相手の意味していることが分からない時に使える表現

  2. I'm lost (全然わかりません)
    相手の会話の内容についていけていない時に使える表現

  3. I'm not following you(仰っていることがよくわかりません)
    会話をしているときに相手の言っていることがわからなくなった、確認したいときに使えるフォーマルなフレーズ

終わりに

今回は英語が聞き取れないときに使えるフレーズを紹介しました。

調べるともっとたくさんの表現が出てくると思いますが、今回はカジュアルなものを中心に、実際の英会話で使えるものに厳選しています。

今回のフレーズを使えれば、英会話の中でフリーズしてしまう場面も乗り越えることができ、一気に会話が楽しくなると思います!