GDCのYouTubeで見れるレベルデザイン講演まとめ

世界最大のゲーム開発者セミナー「GDC」にYouTubeチャンネルがあるのはご存知ですか?
GDCYoutubeには数多くの講演動画があり、ゲームデザインに関するものだけでも400本以上あります。

しかし、「Level Design」に絞るとプレイリストも無く検索するのが困難です。
なのでこの記事では、私が見たレベルデザインに関するGDCの講演を一覧にしました。
基本的には動画を見たうえで、概要・時間・公開された年を書いています。
あくまでも"概要"なので、詳細を知りたい方は動画を通しで見ることを強く推奨します。

 

目次

 

Ten Priciples for Good Level Design(優れたレベルデザインのための10原則)

youtu.be

年度:2013

時間:約1時間

内容:スクウェア・エニックスモントリオールのダン・テイラー氏による講演。ワールドクラスのレベルデザインを制作するためのノウハウを10個の基本原則に集約し紹介。

→紹介する全ての動画の中でもダントツの再生回数を誇る講演。基本原則とあるようにレベルデザインをするにあたっての重要な理論を説明しているが、レベルデザインに関する基本的な理解は必要。

Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift(シングルプレイヤーとマルチプレイヤーレベルデザイン

youtu.be

年度:2017

時間:約30分

内容:Certain AffinityのElisabeth Beinke-Schwartz氏が、シングルプレイヤーのナラティブレベルをデザインしていた自身の経験と、マルチプレイヤーレベルデザインへの移行の経験から、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーレベルデザインにおいて、何に時間を割くべきか、何に時間を無駄にすべきでないかについての教訓を紹介。

→今までシングルプレイヤーのゲームしか作ってこなかったけど、マルチプレイヤーレベルデザインにチャレンジしたい!という方におすすめ

Level Design Workshop: Architecture in Level Design(レベルデザインにおける建築学

youtu.be

年度:2016

時間:約20分

内容:デザイナーのClaire Hosking氏が、建築のデザインがレベルデザイナーの意図するゲーム内のムードを実現し、レベルに深みを与えるのに役立つTipsを紹介。

Level Design in a Day: Level Design Histories and Futures(レベルデザインの歴史と未来)

youtu.be

年度:2015

時間:約1時間

内容:ロバート・ヤン教授による、"レベルをデザイン"することの意味、現代の建築における諸問題、そしてレベルが私たちにとって何を意味するかを批判的に評価するための方法論について解説。

An Approach to Holistic Level Design(全体的なレベルデザインへのアプローチ)

youtu.be

年度:2017

時間:50分

内容:Arkane StudiosのSteve Lee氏による講演。レベルデザイナーがプレイヤーの体験の多くの側面について考えるだけでなく、これらのすべてがどのように連携しているか重視した、レベルデザインの全体的なアプローチを紹介。

The Level Design of God of War(ゴッド・オブ・ウォーにおけるレベルデザイン

youtu.be

年度:2019

時間:約1時間

内容:ソニー・サンタモニカのロブ・デイヴィス氏による『God of War』でのレベルデザインに関する講演。レベルをコンセプトのみの状態から完成まで持っていくためのベストプラクティスについて解説。

Real World Level Design' & 'Playgrounds and Level Design(現実世界のレベルデザインと遊び場・レベルデザイン

youtu.be

年度:2019

時間:約30分

内容:ジェリー・ベリック氏とアンドリュー・ヨーダー氏が、ビデオゲームレベルデザインテクニックを通常とは異なる、予想外の方法で適用することから学んだいくつかの教訓を解説。

 

How to Tell Stories and Guide Players Through Level Design(レベルデザインを通してストーリーを伝え、プレイヤーを誘導する方法)

youtu.be

年度:2015

時間:約30分

内容:Quadrilateral CowboyのBrendon Chung氏による講演。建築的思考でプレイヤーを空間内に適切に導き、強いストーリーを伝えることを意識したビデオゲームレベルデザインについて解説しています。

Level Design Workshop: Solving Puzzle Design(パズルデザインの解決法)

youtu.be

年度:2015

時間:約1時間

内容:UbisoftのJolie Menzel氏がレベルデザイン空間における"パズル"とは何かを説明し、与えられたレベルにおいてプレイヤーの体験を高めるパズルを作成し洗練させるためのテクニックを解説しています。

The Level Design Of Gone Home(Gone Homeのレベルデザイン

youtu.be

年度:2015

時間:約1時間

内容:Steve Gaynor氏とKate Craig氏が、一人称視点のストーリー探索ゲームに命を吹き込むために使用したテクニックについて話します。この講演から得られるのは、プレイヤーが住むリアルで信じられる空間を調査し構築するためのベストプラクティス、そして『Gone Home』の制作を推進したハイレベルなデザインとアート思考への理解です。

Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design(マーベル・スパイダーマンにおけるニューヨークの構築:それは単なるレベルデザインに過ぎない)

youtu.be

年度:2019

時間:約50分

内容:Insomniac GamesのJosue Benavidez氏は、『Marvel's Spider-Man』のニューヨークの作成での基本的なレベルデザインの原則、そしてそれがどのスケールでも適用できる方法について説明します。

Level Design in Hitman: Guiding Players in a Non-Linear Sandbox(ヒットマンにおけるレベルデザインノンリニアサンドボックスでプレイヤーを誘導する)

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年度:2016

時間:約1時間

内容:Io InteractiveのMette Poedenphant Andersen氏とJacob Mikkelsen氏が、「HITMAN」のオープンエンドなサンドボックスを作成するためのチュートリアルと直線的なプレイヤー誘導システムを設計する際の挑戦について話します。

Level Design Workshop: Improving Tool Design Through Editor Triage(エディタのトリアージを通したツールデザインの向上)

youtu.be

年度:2017

時間:約30分

内容:Robin-Yann Storm氏は、ゲーム開発環境での即時適用できるように意図した、ツールとエディタのトリアージのための複数のアプローチと、その長所と短所について解説しています。

Level Design Workshop: A Narrative Approach to Level Design(レベルデザインへのナラティブなアプローチ)

youtu.be

年度:2017

時間:約30分

内容:UbisoftのJolie Menzel氏が、なぜナラティブに関する理解の共有が、レベルデザイナーにとって、レベルのペースから、物理的空間を使って説得力のある物語を伝えるためにどのアセットをどこに配置すべきかという理解まで、すべての指針を与えるのかについて説明。

World Design for Different Player Types(異なるプレイヤーのタイプに対応したワールドデザイン)

youtu.be

年度:2019

時間:約30分

内容:BungieのRaylene Deck氏が、多様なプレイヤーに愛されるゲーム世界を構築するための実践的な方法について掘り下げて解説。

Level Design Workshop: Designing Celeste(Celesteのデザイン)

youtu.be

年度:2017

時間:約30分

内容:プラットフォーマーゲームであるCelesteの開発者Maddy Thorson氏が、Celesteの300以上のプラットフォーマーのステージをデザインし、そのゲーム世界にストーリー要素を織り込んだツールやプロセスを通じて、さまざまなレベルデザイン関するトピックに触れています。

Invisible Intuition: Blockmesh and Lighting Tips to Guide Players(見えない直感:プレイヤーを導くブロックメッシュとライティングのヒント)

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年度:2018

時間:1時間程度(30分で話す人が変わります)

内容:RespawnやNaghty Dogなどでキャリアを築いてきたDavid Shaver氏とRobert Yang氏が、ブロックメッシュ(グレイボックス)、環境アート、FX、オーディオ、スクリプトを介して自然なレベルの流れを確立するために使用している技術を共有し、レベルを理解するのに最も重要だが見落とされがちな手段の一つ、光について掘り下げて説明します。

→ブロックメッシュって何?レベルデザインって何を意識すればいいの?という初学者の方にもおすすめできる講演。Naghty Dogのゲームに関心がある方にもおすすめ。